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91无线TonyHoIOS手游运营推广数据分享

发布时间:2020-02-10 14:15:44 阅读: 来源:车镜厂家

91无线副总裁Tony Ho

7月20日, 91无线副总裁Tony Ho分享IOS手机游戏运营推广数据。

以下为演讲全文:

Tony Ho:这次的主题有一定的变动,今天是一个非常难得的机会,我们也想把我们的一些有价值的东西和大家做一些分享,今天来很震撼的,我觉得特别让我们看到高新区的管委会,以及天府软件园的领导,我们一直在下面说,这是我们看到在全国最有服务意识的政府,和最具开拓精神的软件园区。

接下来我们就开始分享,今天的这个形式其实互联网大会真的要变成移动的手游大会了,我就从我自己的这个领域来给大家做分享。第一个就是首先谈谈个人在无线这样一个领域上的机会。在我来到网络公司是5年的时间,其中有三年多的时间是在负责移动互联网,当时我们开始做这个平台的时候,其实很简单就来自于我们董事长的一句话,他说我们觉得互联网非常好,但是我们是要做平台的,你去做平台吧,其实就是这么一句话的命题作文,当时我们三年前开始做移动游戏的时候,客观的讲举步维艰,当时中国的手机游戏的行业,大部分还在做JAVA的时代,后来我们进入的时候,发现即使有一些做智能游戏的公司大部分是做海外,他们是做单机的,而且运行模式是下载,在这个时候我们又是在福州,所以我们就只能能够北上广深四处上门,当时大家很难享受,当时为了找到一个介入的产业,我们绞尽脑汁,后来我们找了一个什么模式呢?就是移植模式,现在大家都很清楚了,我们是国内第一个开始做,找到了周总,我们跟他谈你有很多业务,但是你肯定也没有精力做,我们的网络研发人员帮你做手游,做手机端,当时就合作第一款,国内很早国百万收入的产品,在那个年代。但是经过了这几年的发展之后,你绝对不敢想象,今天我们手游的时代变成什么样子,每一年都会有新的变化,在过程中我也稍微总结了一些背景材料,我想给大家稍微的过一下。

一个是今年初,我对手游的市场做了一个分析图表,当时我是看了一下,我们历史合作的情况,我们是把国内的IOS,像安卓的手游,现在大家都在微信、微博,但是这个数据要不停的进行解读,我们就很解读,我们说海外的收入都相对复杂,也不是所有公司都做海外,我们先把国内部分的收入切出来,我们看到在11年的时候,有一百万一个月的流水全部停牌,如果你有一百万,我们觉得你就是相当牛的,但是到今天为止,大家可以看到图表上面,在13年的6月份,我们了解到的情况来说,国家的手游收入在国内部分已经可以达到5000万的规模,我相信在年底可能这个收入继续攀升,7000万不知道预测的准不准,我当然希望这个数据被再次刷新。我们来看一下内容和数量的部分,这一部分我们先看自己的平台,其实就能够从一个角度来看到这个行业的发展,我们在11年的时候,绞尽脑汁一共引进了118个,到今年的时候,可能会超过1000款,而这1000款我猜测很可能是端游,我们现在不是主动的,而是被迫的拒绝一些业务,这是我们接入的一些情况,这是我们国内的手游提供的数量确实是爆发的,另外我们看一下产品的趋势,今天总结就是三格关键字,一个是炫,一个是牛,一个是赞,炫就不用讲了,整个的表现日新月异,不管是战斗,整个画面的动画表现上。另外一部分我们看到牛的是什么,原来我们看到在页游、端游上面炙手可热的人,他们的作品也不断的在手游上产生,还有创新的玩法,我们看到不同的点类,曾经有关一段时间大量的都是策略性的游戏,现在有很多在操作类的方式,卡牌还有SMP等等不同的方式,都在不同的门类上有新的展现方式。

还有一个趋势,我们可以简单的讲,就是百花齐放,我们觉得在今年这个时间点上,网游可以做得非常好,大家可以看到很多新的网游推陈出新,同时看到一些游戏今年是大放异彩,从去年捕鱼开始,由于有了运营商计费这样新的更方便的方式,对游戏起到了很大的助推,所以今年不管是保卫萝卜,找你妹等等这些产品,已经达到了一个非常高的,不亚于重度联网游戏收入的水平。在这里我们抽取了我们平台其中一个月的产品接入的情况,我给大家展现一些国内开发所用的引擎的情况,国家看到一个趋势,接近32家在40%的是用同一种引擎开发,我们也看到Unity3D的手机游戏的研发3D引擎,也是增长非常快,另外在做页游的可能会用自己更熟悉的语言来做。再往下来看机型的数据,机型的分布肯定跟各个平台是有很大的差别的,如果今天是小米平台,可能机型会比较单一一点,但是91的平台,这个是安卓的部分,相对来说更高端一些,我们可以看到有GD打头的占了很多的,就是三星的机型,占了非常高的比例,另外欣喜的看到小米的机型占了非常多的数量,包括HTC等等,但是这里面有一个分析,我们看到说TOP20的机型,机型的分布是相当复杂的,这对开发者来说业面临的很大的挑战。

我们的几个钟点,一个是渠道越来越集中了,就是这几家,内容也越来越依赖于渠道的突破,还有手机端,每一屏到第二屏到第三屏,用户的数量差别是非常大的,所以大家可以看到,确实你需要这种幼稚的渠道推广。然后手游的立项我认为非常难,真的是非常难,所以我们提出一个建议,针对自身团队的特点,有所为有所不为。

第二个一定要做创新,千万不要一条道走到黑,我们自己一些SLG的产品,一个人做三国类,一个人可能接了做四五十款,后面的这些款可能大部分都没有机会。第二个是提前量,因为你做的产品少则三个月,多十个月,你要预测到后面的产品是什么情况,中国其实不缺聪明人,信息也很发达,所以我们前一段时间也看到,就连福州这样一个不算手游开发特别集中的地方,我们都可以看到有十几家公司在做卡牌游戏,有的公司还不止一款,这是一个比较疯狂的情况。另外一个情况有大部分的复合型的产品,肯定会被主流渠道所抛弃,比如说王者之剑等产品,请问你的优势是什么,因为对于一个平台来说,我已经有了基础的用户群,有了口碑,我更应该把好的用户导向这样的优秀产品,我持续的做更新,你新上一款产品,我不断去分化,对这个平台来说也不合算,所以我们也提出这样一个观点。还有就是出海的问题,大部分的TOP的游戏,都已经在海外,特别是在韩国和台湾这两个地区崭露头角,很多收入榜前面都是中国团队开发的产品,但是出海也不是那么容易的,我们建议谨慎的选择合作伙伴,出海不止是做一个翻译而已,还有很多适合本地化的东西要做。另外好的产品还是非常抢收的,这是一个很好的机会,其实国内也是一样,可以拿到一个很好的价格。另外推广成本急剧上升,这是一个不争的事实,因为大家都在做,这样的价格翻了很多倍,很多东西已经在做电视的推广,比如在线下的,比如台湾的西门町就是大屏幕上的推广,这个成本是非常高的。另外海外的渠道门槛,如果今天大家还想做海外的发行商,这些区域是不是有很多中国或者是当地的公司在做血拼的价格。后面一部分可能我觉得蛮多是开发的负责人,所以我也想从自己的工作角度做一些思考,第一个就是好玩儿的游戏,这句话看起来好像没说一样,好玩的游戏的标准是什么,如果只有靠感兴趣评估产品的话,其实是很危险的,至少我自己的观点是不愿意用一个客观的方式去推演什么是好产品,好玩的产品具有这样一个特征,所以我们做了一些东西,第一个好产品一定是吸引用户的产品,所以我们对新增用户的量,比如说91的平台,如果我不做任何的推广,只是上架,我们可以发现一个数据,不同产品的差异非常大,这个有的可能会到一两千的新增,但是有的只有一两单,另外一个就是留存,我们发现如果把用户导进来了,第二天、第三天是不是继续在玩儿,所以我们拿到这两个指标,这个15日留存,我们中国做出来的产品非常夸张,比如我们卡牌这样一个类别,我们还有留存在七十、八十的产品,所以没有什么是不可能的,还有我们每导一万用户,一共充了多少钱,我们相当于每导一个用户的价格,我们可以看到高的产品可以达到15到20,在15天的时间内,安卓的用户都差不多,导入难度怎么解决呢,或者说哪些因素造成的,我觉得题材和玩法是第一类的,这两个是非常重要的,好的题材,文化的理念,肯定会带来用户眼球的吸引,还有更好的创业玩法,这两个初期的时候可能有点像标题党,后期的时候是可以理解为口碑,我们TOP10的产品,到后期的时候我们给不给广告位已经问题不大了,现在我发现给不给广告位都是一样的,像时空猎人很多都是一个班级的同学在玩儿,他们会组队,但是前期渠道的助力还是非常重要的,后面还有名字、IPAD等等图表,包括截图,包括大小,我们举一个例子,就是05年的超女,12年的中国好声音,我们发展一个什么变化,那个时代如果一个女性他如果有点中性,我们大家觉得这个很时尚,我们现在看到说李代沫同学,和这个时代是不一样的所以大家感觉到这个时代发生了变化,所以我们做游戏也是一样的,从这几年的发展,老百姓的观点就有非常大的不同,所以不能完全拿着端游的题材来做手游,这个是要做更新的。另外一个就是开发节奏,很多产品一上来,我们觉得钱要花在刀刃上,我们觉得做游戏的时候,一定做核心的研发,比如说三五分钟核心一定要出来,这个一定要做反复的评审,这才是最重要的,然后再在平台做,这才是最负责任的,还有美术,我们认为先解决好玩儿的问题,你这个游戏本身不好玩儿,你美术再漂亮也是金玉其外。

第三个不要指望说把所有东西做到百分之百才上线,特别是你在开发的技巧上有一些脚本化的好的更新方式,你就可以放开手去做。第四个就是一定先重视导入和留存,我们觉得在中国没有什么是收费最容易解决的,只要你能够有好的导入和留存。这个大家其实都很清楚。然后我们发现其实现在的研发商,有的一个月赚两三千万的研发商,比如说像服务器,你的产品又是做滚图方式的,包括整个开发的方式比较乱等等,我们发现即使看到太多的合作伙伴很可惜,完全可以赚到更多的份额,留存稍微提一句,我们觉得其实留存也是有办法的,简单的讲正在更新了,比如说怎么做好这个合理的故事,能够在前期,特别重要的看,还有游戏一定要开始引导适度,做十分钟引导你试试看,可能大部分玩家走了,现在人的心态可能相对比较浮躁一些,但是也没有问题,手机我们让大家更加简单的去进入你的游戏,还有运营节奏,我们觉得整个运营节奏是非常重要的,比如说活动的设计要丰富,不要认为所有的活动只有一种叫打折收费活动,那我相信你的运营人员就可以开掉了,另外一个即使是增加收入,我们送一个东西,我们是马上百分百送给你,还是每个月返还给你,或者是我做消耗,我把你手里面的资源消耗掉,增加竞争,这样你的收入就会进一步充值,还有要进一步分析,这个数据如果来源是真实的,你的评估模型是正确的,我相信他给你带来的价值是最大的。

还有IBC、运维、服务这样的事情,今天软件园也说了能提供更好的IBC的环境,很多开发者为了省下一笔钱,国内很多云服务的技术还是比较差的,我们有20家公司全部用的某一家公司的云服务,所以我想这个还是不靠谱,中国的还是跟亚马逊有相当大的差距。

最后讲一点个人立项的感觉,我讲了一个模式,第一个当时讲的最典型的例子,快速的细分市场,然后迅速的跟进,但是这个是要求你对市场,对数据,和对新兴机会要非常的准确,第二个你的研发跟进要非常快,这个不能说慢慢的做,三四个月就要出东西,第三个就是创新,比如说王者之剑就是把整个成熟的模式,再加上街机的横板模式做了一个加法,就获得了成功,还有其他的平台,有影视的,IT的能不能复制过来,所以立项一定要结合自己的特点,第二点你立完项之后,别人都不兴奋,这个事儿基本上就不靠谱,最后说一句话,就是我们希望专业的人做专业的事儿,我们发现做游戏是一个苦力的事儿,如果你的团队,不热爱游戏,我觉得你的团队基本上很难在这个行业当中生存,因为太苦了,需要热情去支撑,热爱游戏的人。第二点因为经常大家都做渠道,我觉得让喜欢社交的人做渠道,一旦自己不擅长这个事儿,全部外包,尤其是向中国,特别是成都也有很多美术的外包团队,你养一两个标准就可以了,性价比也很高。最后一页就是做手游的心态,我认为不冒进,不盲目开项目,第三个适当的创新,第四个精品的原则,一定要高质量的要求自己的产品。我喜欢用这么一句话来结束我的演讲,就是用一颗年轻的心拥抱变化,我们只能保持自己年轻的心态,最近很多人都不停的在问,我说不管我的企业,我们的平台,我们的合作伙伴发生了什么变化,我们的行业发生了什么变化,我们都尽可能的用正能量去迎接这个变化,也祝愿大家2013年成都这片热土上进一步发财快。

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